Согласно недавнему обзору Bloomberg, инновационная гарнитура смешанной реальности от Apple, которую массовому потребителю представят лишь в 2027 году, обещает привнести новый уровень взаимодействия с цифровым миром.
Тим Кук и Джони Айв, два ключевых лица Apple, задумали устройство, которое было бы настолько легким и ненавязчивым, что люди с удовольствием носили бы его каждый день. Но как всегда, дьявол кроется в деталях — и в данном случае это были технические требования.
Для обеспечения полноценной работы гарнитуры, её производительность должна была соответствовать iPhone, но при этом потреблять энергию лишь на уровне 10% от обычного смартфона. Этот вызов привёл к необходимости вынести аккумулятор в отдельный блок, подход, который Apple уже применяла ранее в различных устройствах, включая iMac.
Но инженерные проблемы не ограничились только энергопотреблением. Чтобы сохранить взаимодействие между пользователями и окружающим миром, Apple решила оснастить гарнитуру наружным дисплеем, отображающим движения глаз и мимику. Это позволит окружающим взаимодействовать с владельцем гарнитуры, не испытывая ощущения общения с роботом, и сделает продукт уникальным среди других VR-устройств на рынке.
В конечном итоге ожидается, что гарнитура Apple примет форму горнолыжных очков, что является довольно традиционным дизайном для VR и AR устройств. При этом компания продолжает работать над созданием «легкой» версии в формате солнцезащитных очков, но релиз этой модели не ожидается до 2027 года.
Это задержка подчёркивает сложность слияния высоких технологий и комфорта для потребителя, ставя перед Apple серьёзные вызовы.
Но учитывая приверженность компании инновациям и усовершенствованию пользовательского опыта, нет сомнений, что результат будет стоить ожидания.
Почему гарнитуры виртуальной и смешанной реальности не стали массовыми?
Виртуальная и смешанная реальность долгое время представляли собой обещание новой эры взаимодействия с цифровым миром. Однако, несмотря на появление нескольких продуктов, которые внесли вклад в прогресс этих технологий, такие гарнитуры так и не стали повсеместными. Давайте разберемся, почему это произошло.
История развития гарнитур VR и MR
История виртуальной и смешанной реальности начинается еще в 1960-х годах, когда были разработаны первые прототипы гарнитур. Однако, эти технологии начали развиваться активно лишь в начале 21-го века благодаря появлению таких компаний, как Oculus VR, HTC и Sony.
В 2010-х годах был значительный прорыв в области VR, когда Oculus VR, впоследствии приобретенная Facebook, выпустила Oculus Rift. Этот продукт обещал революцию в игровой индустрии и за его разработку были собраны миллионы долларов на платформе Kickstarter.
Тем не менее, несмотря на значительные инвестиции и активное продвижение, гарнитуры VR не стали повсеместными. Основные причины этого можно разделить на технические и маркетинговые.
Технические препятствия
Одной из главных проблем, с которой столкнулись разработчики гарнитур VR и MR, была необходимость балансирования между производительностью устройства и комфортом его использования. Гарнитуры должны были быть достаточно мощными для того, чтобы обеспечить плавное и реалистичное взаимодействие с виртуальным миром, но при этом оставаться легкими и удобными для долгого использования.
Это привело к разработке больших и довольно громоздких устройств, которые были сложны в использовании и вызывали дискомфорт при длительном ношении. Кроме того, многие пользователи испытывали тошноту и головокружение при использовании VR-гарнитур, что еще больше уменьшило их привлекательность для массового потребителя.
Маркетинговые препятствия
С точки зрения маркетинга, главной проблемой гарнитур VR и MR стала их высокая стоимость. Большинство устройств стоило несколько сотен, а то и тысяч долларов, что сделало их недоступными для большинства потребителей.
Вдобавок, хотя VR и MR могут предложить уникальные и захватывающие опыты, они до сих пор не обладают достаточным количеством привлекательного контента, чтобы оправдать свою высокую стоимость. В результате, многие потребители просто не видят в них достаточной ценности.
Вывод
В итоге, несмотря на все технологические прогрессы, гарнитуры виртуальной и смешанной реальности до сих пор остаются нишевыми продуктами. Они обещают многое, но пока не могут полностью оправдать эти обещания из-за ряда технических и маркетинговых препятствий. Однако, с появлением новых технологий и улучшением контента, мы можем ожидать, что эта ситуация изменится в ближайшем будущем.
- Роскомнадзор включил WhatsApp в реестр организаторов распространения информации - 21/12/2024 18:44
- Что такое антидетект-браузер? - 21/12/2024 18:34
- Аналитики предсказывают возможное банкротство Ubisoft в 2025 году - 20/12/2024 21:18