Видеоигры в России стремительно набирают общественный вес. Новости о новинках игровой индустрии, новых консолях и видеоускорителях теснят на первых полосах и страницах более значимые и волнительные события в мире. Но зачастую игры обсуждают журналисты, геймеры и политики. Сегодня мы решили дать слово человеку, который не просто создавал известные тайтлы, но и вошел в историю мирового игропрома. Известный американский дизайнер компьютерных игр Ричард «Левелорд» Грей рассказал в интервью Digital Report о своем отношении к скандалу с Cyberpunk 2077, мобильным играм, римейку Duke Nukem и будущему видеоигр.
Как вы считаете, упало ли качество видеоигр за последних несколько лет? Почему пропорции количества «хороших» и «проходных» игр не меняются со временем?
Рынок видеоигр просто огромный сейчас. Появляются новые направления, платформы и новые фавориты. Качество игр только растет — это связано с развитием технологий, как в игровой индустрии, так и в технической. Также заметны волны пристрастий игроков. Например, всего несколько лет назад все играли в Angry birds. По мотивам этой игры снимали мультфильмы, производители мягких игрушек делали тонны персонажей разноцветных птиц, разного размера и вдруг – раз, и тишина, все как будто резко переключились на что-то другое. В играх всегда так, хотя всем известно, что я не геймер. Не слежу давно за новинками и сам не играю в новые видеоигры.
Скандал вокруг плохого качества Cyberpunk 2077 — это свидетельство деградации игровой индустрии? Почему некачественные игры до сих пор попадают в продажу?
Сейчас я выскажу мнение, какое мог бы сказать любой другой человек, не связанный с видеоиграми. Плохое качество игр — это всегда следствие суеты и спешки. Инвесторы торопят исполнителей, так как хотят поскорее увидеть эффект от вложенных средств и проверить гипотезу – будет ли именно эта игра востребована у миллионов игроков. К сожалению, спешка и невыверенные баги всегда вредят бизнесу — и от отзыва релиза вреда гораздо больше, чем от срыва сроков реализации проекта. Игры — это не софт, где можно выкатить бета-версию, а потом выпустить обновление, там другие законы и другие потребности. Изначально следует уделять большое внимание мелочам, именно мелочи и влияют в общей сложности на то, как будет представлена игра, кто будет играть в неё. Важно с самого начала понимать целевую аудиторию игры и попадать в её ожидания. Примерно год назад у меня появилась идея сделать игру по мотивам популярного российского детективного сериала «След», мы даже вышли на продюсера и начали переговоры, но из-за отсутствия целевой аудитории решили не начинать. Одно дело сериал по ТВ и другое — видеоигра. Оказалось, что это совершенно разные люди, и мы свою аудиторию не понимаем, в отличие от ТВ. Сейчас существует огромное количество видеоигр и игроки все требовательные и разные. Они привыкли к качественным продуктам, ждать и терпеть никто не будет, мы живем в динамичном мире, где если что-то не получилось, аудитория уходит к более успешным производителям.
Можно ли сказать, что игры становятся фотореалистичнее, но вау-эффект от них постепенно проходит, играм стало сложнее удивлять игроков? С чем это может быть связано?
Это связано с изобилием игр на рынке, как я уже говорил выше. Игровая индустрия сегодня огромная, даже нельзя сравнивать игры сейчас и те, что делал я в своё время. Пользователи капризные и требовательные, они привыкли получать игры точно по их вкусу и потребностям. Кого сейчас и чем можно удивить? Ко мне часто обращаются молодые люди, желающие связать свою жизнь с производством игр, за советом, и я всегда говорю свою любимую фразу: «Любить есть пиццу и работать в пиццерии — это совсем разные вещи». Поэтому любить играть в игры и делать их — тоже диаметрально противоположные понятия. Что касается фотореалистичности, то это тоже заслуга современности, технологий – они развиваются каждый день. Раньше не было возможностей изобразить реалистичную картинку в игре, сейчас если нет фотореалистичности, то игра вызывает вопросы: или это специально стилизовано, или что-то здесь не так.
Мобильные игры зарабатывают миллиарды, значит ли это, что проектов для серьезных платформ (PC и консоли нового поколения) будет все меньше и меньше?
С одной стороны, все сервисы движутся в мобильном направлении — и игровые, и платежные, и какие угодно, с другой – неправильно думать, что PC когда-то совсем исчезнут. Настоящие игроманы любят широкие экраны, всевозможное игровое оборудование, шлемы, джойстики и многое другое. Мобильный телефон не заменит это удовольствие. Соответственно, игры будут востребованы на разных платформах. Опять-таки, для каждого устройства есть своя аудитория. Кто-то играет исключительно в метро на телефоне по дороге на работу, а кто-то тратит на игры время и деньги. Такие игроки никогда не останутся без внимания производителей игровых аксессуаров и разработчиков игр для PC. Мобильные телефоны вытеснили с рынка пейджеры, помните, были такие? Но вот телевидение не вытеснило театр, так что всем места хватит в игровой индустрии.
Как вы считаете, бренд Duke Nukem еще вернется? Есть ли место для старых игровых франшиз в условиях эволюции менталитета игроков?
Это вопрос к Рэнди Питчфорду и Gearbox. Как вы знаете, в 2016 году они сделали серию «Мирового турне», посвященную 20-летнему юбилею. С тех пор прошло 5 лет! Должен сказать, игра зашла очень хорошо. В то время говорили о том, чтобы сделать больше с франшизой. Было также серьезное желание создать фильм. Затем в центре внимания оказались Borderlands, и Gearbox переключились на этот проект, в том числе и с идеей фильма. Так что нам просто нужно подождать и посмотреть, что произойдет в будущем.
Римейки и ремастеры появляются от отсутствия оригинальных идей или издатели боятся рисковать с новыми интеллектуальными продуктами (IP)?
Если идея была успешна, то почему бы её не повторить! Удачные игры уже имеют своих фанатов — и конечно, хочется повторить успех или еще раз собрать восторги уже подогретой аудитории. Это не только к игровой индустрии относится, но к чему угодно вообще. Всегда есть желание снять продолжение успешного фильма или повторить удачное шоу. Ничего негативного в этом нет, наоборот, желание повторить успех — это всегда развитие и в любом случае попытка создания чего-то великого. К тому же, выпускается и много нового. Это как раз говорит о том, что современные разработчики пытаются найти пути к успеху разными способами, но всем им нужен успех и признание во всем мире, нормальная ситуация для тех, кто делает игры. Это общее стремление, вполне понятное и логичное.
Нужно ли играм отражать взгляд разработчиков на вопросы политики и гендера? Можно ли через игры влиять на умы детей, манипулировать массовым сознанием?
Я против этого, всё-таки игры — это не политика, а наоборот, объединяющий компонент людей из разных стран, они всегда находились отдельно от всех политических колебаний. Возможно, кто-то получает удовольствие от политических игр, но только не я. При создании игры лучше тщательно продумать сценарий, персонажей, их действия и вообще саму интригу игры, а политику оставить тем, кто ей реально управляет.
Способна ли Россия, на ваш взгляд, стать привлекательной для игровых разработчиков? Для этого нужны деньги (налоговые льготы, инвестиции) или ощущение свободы?
Для создания игр вообще много что нужно в любой стране. Сейчас невозможно сделать большой проект в одиночестве – нужна целая огромная команда. Люди из этой команды должны встречаться, общаться, проводить много времени вместе, вместе жить практически. Для этого нужны деньги, грамотный менеджмент, профессионалы-разработчики, художники, маркетологи и много кто еще. Важно не то, в какой стране будут находиться все эти люди, важно, чтобы они имели возможность плотно взаимодействовать друг с другом. В России сейчас очень комфортные условия для разработчиков создают интернет-корпорации, такие как «Яндекс» и Mail.ru. Я должен сказать несколько слов о Mundfish и их невероятно крутой игре Atomic Heart! Это игра, в которую я буду играть, когда она выйдет. Наконец, давайте не будем упускать из виду всех разработчиков гаражных игр по всему миру. Множество интересных вещей создается небольшими командами с использованием бесплатных инструментов разработки и публикаций на цифровых дистрибьюторах, но такие ребята, конечно, ограничены в средствах на продвижение.
На ваш взгляд, потеряла ли Америка лидерство по производству кассовых игровых продуктов? Мы видим успешные европейские издательства и студии, много примеров из Польши.
Игровая индустрия очень изменилась за 20 лет, конечно, появились и новые серьезные европейские и российские игроки. Это нормально и естественно. Не думаю, что кто-то из мировых гигантов потерял лидерство, но теперь им приходится работать вдвое больше, чтобы не терять позиции. Ничего не делать и почивать на вчерашних лаврах уже не получается. Будут появляться всё новые конкуренты и люди, кто захочет вкладываться в игровые проекты.
Будет ли покупка издательства ZeniMax (студии Bethesda) корпорацией Microsoft иметь положительный или отрицательный эффект на развитие игровой индустрии? В чем он может выражаться?
Любая сделка по покупке компаний это стресс для рынка и для сотрудников внутри, но также это означает и новые финансовые потоки для развития новых направлений и игр. Microsoft – огромная мировая корпорация, там больше возможностей по маркетингу. Надеюсь, это будет во благо ZeniMax.
Вы много лет являетесь легендой игровой индустрии, но почему в летописи там мало новых имен. Неужели герои игровой индустрии закончились в 90-х годах, а на их место пришли безликие ремесленники?
Отчасти это правда. Раньше разработчиков было не так много, как сейчас. Сегодня команды большие, но возможных героев тоже намного больше. Это только так кажется, что «легенд» стало меньше. Однако это не совсем так. Легенд сегодня столько же или больше, просто и людей в совокупности больше — и такое впечатление из-за этого.
Кто на ваш взгляд победит в гонке новых поколений игровых консолей: Sony или Microsoft? Нужны ли людям новые производительные игровые платформы при том, что их отлично развлекает обычный смартфон?
Так как я давно не игрок, то не могу компетентно ответить. Кроме того, мне никогда не нравилось играть ни на одной консоли, но я могу сказать, что у обеих компаний есть свои преимущества и недостатки. Скорее всего, в этой битве победителя не будет, они так и пойдут рядом в категории вечных сильных конкурентов.
О чем вы жалеете в своей карьере больше всего? Не рано ли вы отошли от дел?
Не жалею. Сейчас я счастлив и тихо-мирно живу с женой и дочерью, мне довольно много лет, чтобы начинать что-то колоссальное, но я с удовольствием преподаю, учу английскому языку студентов, программистов и консультирую молодых разработчиков. У меня есть пара эпизодов в прошлом, о которых я жалею, но не буду о них упоминать в этой прекрасной беседе.
Испортили ли игровую индустрию большие деньги и кассовые сборы? Можно ли без денег сделать игру, в которую влюбится весь мир?
Как я уже упоминал, это верно для крупных игр класса AAA. Однако есть тысячи небольших команд и даже отдельных людей, создающих очень крутые игры. Все, что вам нужно сделать, это открыть Steam или платформу любого другого цифрового дистрибьютора, чтобы увидеть это.
Ричард «Levelord» Грей— американский дизайнер компьютерных игр, автор уровней к играм Duke Nukem 3D и SiN, Doom (GrayDOOM),
В 3D Realms Грей занимался разработкой уровней для Duke Nukem 3D, и по мнению критиков, он сделал лучшую половину игры, такие уровни как The Abyss, Incubator, Warp Factory, Hotel Hell. В Duke Nukem 3D впервые появилась его «пасхальное яйцо», надпись «Вообще-то, вас здесь быть не должно» с подписью Levelord.
Участвовал в разработке American McGee’s Alice и Heavy Metal: F.A.K.K.². Живет в России, занимается преподавательской деятельностью и консультирует разработчиков.
- В России обнаружены сосиски с риском рака - 21/11/2024 14:04
- Китай нашел крупнейшее месторождение золота - 21/11/2024 13:54
- Star Wars Outlaws: стелс уходит в тень, свобода действий выходит на первый план - 21/11/2024 13:41