Телевизионное вещание остается одним из ведущих развлекательных и информационных каналов, уверенно конкурируя с Интернетом. За годы работы телевизионные стандарты и подходы к работе изменились. Как и везде в сфере развлечения и информации, на телевидении активно применяются компьютерные технологии и графический дизайн. Есть ли особенности у телевизионного дизайна и какие программные решения применяются при создании ТВ заставок нам рассказал Алексей Борисов, ведущий дизайнер ВГТРК «Культура».

Алексей Борисов

Алексей, расскажите, пожалуйста, есть ли какая-то специфика в работе дизайнера на телевидении?

Телевидение – это сложный, четко отлаженный механизм. Рабочие процессы здесь не останавливаются ни на минуту. Сетка вещания и эфир меняются ежедневно, и каждая минута должна быть заполнена контентом. Это может быть художественный или документальный фильм, развлекательная передача, анонсы или инфографика.

Дизайнерский отдел телеканала должен предусмотреть любые изменения в вещании и оформить любую задачу. В этом плане, на телевидении работа очень разносторонняя и динамичная. Дизайнеры представляют различные решения: оформление пакета графической продукции, press wall для съемок шоу и конкурсов, верстка книги и любой печатной продукции, анимационный ролик, анонсная система, межпрограммное оформление, промо ролики, а также Vfx в игровых и документальных фильмах и последующая постобработка.

Какое программное обеспечение применяется дизайнерами, работающими на телевидении? Это стандартные решения или что-то особенное?

За недолгую историю видео дизайна в России, чуть более 20 лет, разработано множество программ и плагинов, но телевизионным стандартом до сих пор остаётся пакет After Effect от компании Adobe. Конечно, за годы своей работы, программа значительно совершенствовалась. Сегодня она имеет все инструменты для создания и манипуляции как с растровыми, так и векторными изображениями. В некоторых случаях проекты даже проще и быстрее делать в этом одном пакете, который может заменить связку таких программ как Photoshop и Illustrator. Это стандартный набор для дизайнера.

Photoshop – основная программа для всех цифровых художников. Она позволяет проводить аналоговую подготовку, гранж текстур, работу с растровыми изображениями, масками, а также имеет такие инструменты, как динамические кисти, которые можно создавать, дополняя свою библиотеку. Кроме того, Photoshop позволяет генерировать палитры цветов, упрощает работу функцией записи действий actions. С её помощью можно, используя пошаговые процедуры наложения фильтров и манипуляции каналами цвета и выделений, записать последовательность действий на примере одного имиджа. Затем применить эти действия к любому другому имиджу всего одним кликом для стилизации и получения эффекта, например гравюры или акварели.

Photoshop достаточно удобен для покадровой анимации с применением системы слоев и встроенного тайм лайна непосредственно в самой программе. Когда в секунде хронометража прорисовывается 24-кадровая последовательность в игровом формате или 25-кадровая – в телевизионном. Данный процесс частно применяется в авторской анимации. Также программа увеличила 3D функционал. В ранних версиях для создания 3D маппинга можно было использовать такой инструмент как vanishing point. Такая манипуляция позволяла делать 3D развертку, используя имеющееся в основном геометрическое изображение и фото, например интерьеры и экстерьеры. В последних версиях Photoshop можно импортировать 3D и использовать для создания текстур, скетчей, цифрового искусства и покадровой анимации.

Имеет Photoshop и свои минусы. Так программа требует достаточно большой объём оперативной памяти и ресурсов на диске. Размер файла при большом разрешении и количестве слоев может достигать до нескольких десятков гб, что значительно замедляет работу при сохранении даже незначительных изменений.

Частичные функции динамических кистей, имитирующие эффекты акварели, масленых мазков, есть в таких программах как Rebelle и Krita. Они имеют большой функционал и набор инструментов рисования различными техниками.

Для сложной прорисовки и детальной графики в основном при верстке печатной продукции, такой как брошюры, книги, постеры или press wall, используется пакет Illustrator. Данная программа позволяет создавать работы большой четкости. Векторный пакет работает по точкам и кривым, в Illustrator удобно работать со шрифтами: создавать с нуля, преобразовывать в кривые и вносить необходимые изменения. Кроме того, данная программа позволяет трансформировать растровое изображение в векторное без потери качества картинки при дальнейшей типографической обработке и печати.

Illustrator применяется для создания паттернов, орнаментов, логотипов, различных манипуляций и трансформаций шрифтов. У программы есть своя панель для создания библиотеки кистей, которые можно применять к отдельному сплайну и манипулировать, меняя вершины и точки в зависимости от задачи.

Из плюсов – абсолютная четкость при небольшом размере, нет потери качества при изменении размера, программа не требовательна к ресурсам, легко позволяет импортировать в 3D программы такие как Cinema 4D, Blender, 3D max, Houdini.

А какие программы 3D моделирования применяются для создания телевизионных роликов?

Из 3D пакетов в процессе чаще всего используется Cinema 4D. Её основные преимущества – простота изучения и логически продуманный функционал. Данная программа позволяет получить быстрые результаты при 3D моделировании, так же её легко адаптировать и работать в связке с After Effect. На сегодняшний день Cinema 4D – самая распространённая программа для моушн графики на телевидении. Благодаря сильным инструментам, Xpresso и возможности использования языка программирования Pyton, Cinema 4D можно использовать в процедурном моделировании, выполнять сложные симуляции, эффекты, привнося тем самым индивидуальность и уникальность в проекты. Аналогичный функционал у Blender и Houdini.

Houdini от SideFx используется, как и в моушн дизайне, производстве Vfx в игровых проектах и документальных фильмах, так и в научных для визуализации физических явлений и симуляций. Архитектура у него визуально сильно отличается от остальных 3D пакетов. Тут система сборки сцены состоит из узлов (нодов), которым задаются исходные параметры. Работа с растровыми изображениями и фото позволяет превращать их в геометрию, импортировать готовые 3D модели, манипулировать уже созданными объектами путем присоединения дополнительных нодов. Программа дает возможность воздействовать на объект используя все параметры геометрии модели, по таким атрибутам как вся геометрия – detail, точки – points, грани – edge, вершина – vertex и полигон – primitive.

Свои самые сильные стороны Houdini открывает с использованием встроенного языка выражений Vex. Он привносит в программу уникальные качества и почти безграничные возможности, позволяя создавать более сложные эффекты с помощью присоединяя дополнительных модифицирующих нод. Главное преимущество этой программы – процедурность. Собранные ассеты из нодов можно присоединить к любой геометрии (3D модели) и добиться новых результатов, моментально. Другими плюсами является то, что Houdini исключительно легко справляется с визуализацией и эффектами дыма от взрывов, симуляций жидкости, тканей, процедурным моделированием.

Минус программы – непривычность эксплуатации и необходимость дополнительного обучения. Чтобы создать более-менее сложное изображение, приходится использовать функции и процедуры, которые прописываются вручную с помощью встроенным языка Vex. Также придётся изучить названия и действия достаточно большого количества нод, их функционал и за что они отвечают.

Blender – по сути симбиоз функционала практически всех профессиональных программ, таких как: Cinema 4D, Maya, 3Ds Max, Houdini, Zbrush. В этом пакете есть сильные инструменты для 3D скульпторов, модельеров и аниматоров, работы с системами частиц. И Blender – бесплатный 3D пакет на начальном этапе. Это большой плюс для начинающих дизайнеров. Из других преимуществ – удобный, легко модифицируемый под свои нужды интерфейс, который достаточно прост в изучении. Программа выполняет весь спектр задач для моушн графики как для телевидения, так и индустрии кино.

Пакет Blender в последнее время претерпел значительные изменения. В нем были дополнены и улучшены инструменты кистей для скульптинга, аналог Zbrush, постоянно вводятся новые функции моделирования для Hard Surface, UV развертки и работы с материалами. Силами сообщества энтузиастов регулярно прибавляется большое количество как бесплатных, так и платных добавочных модулей и генераторов, как Nebula Generator – модуль для создания скопления газа во вселенной. Sapling Tree Generator, аdd-on позволяющий создавать и задавать параметры для деревьев, например толщину ствола, количество веток и листьев. Для создания и генерирования домов отлично подойдет add-on Buildify generator, который позволяет создавать целые улицы и города в реальном времени.

Эталоном же для работы на телевидении до сих пор остается After Effect, без нее не обойдется ни один дизайнер. При грамотном применении библиотеки шаблонов и expression – выражений, эта программа лидер по удобству и быстроте. Средствами программы можно легко создать художественные имитационные эффекты, сложные перебивки и переходы для последующего использования в монтаже, анимировать начальные титры. After Effect позволяет работать и анимировать как растровые имиджи, так и векторные – spline. С ней легко преобразовывать в кривые, можно сказать, что она практически заменяет собой в некоторых случаях Photoshop и Illustrator. Так программа позволяет создавать маски, вырезать как статичные, так и движущуюся объекты (кеинг, ротоскопинг), просчитывать данные движения камеры или 3D трекинг, последовательно накладывать плагины, которые, можно применить также к другим графическим объектам, проводить манипуляции с видео и внедрение в него объектов графики и дизайна.

Из минусов After Effect можно отметить несовершенный и ресурсоёмкий процесс зачистки функция штампа, аналогичный Photoshop. Также работа с секвенциями и имиджами более 4к при работе с крупным проектом будет существенно замедлять время рендера и работу с проектом в общем.

Из аналогичных программ, которые могут сравниться с функционалом и высоким стандартом After Effect может быть Nuke – флагман в игровом кино, крупных телевизионных проектов и Vfx. Это программа для работы с видео эффектами и композитингом для игрового кино. Однако в качестве основной программы для моушн графики на телевизионных студиях она используется исключительно редко. Минус в сложности изучения, та же After Effects в разы проще и интуитивнее. По функционалу Nuke схож с тем же After Effects, отличием является нодовая система и большая интеграция функций для стабильной работы с 3D.

На каналах с большим объёмом исторических тем, программ об искусстве и связанных с культурой, требуются инструменты для работы с процедурными текстурами, поверхностями грандж, бумага, метал, холст, кракелюр и другими. В таких случаях для создания уникальных текстур под определённый проект используется связка Substance Designer, которая позволяет производить бесшовные текстуры различных поверхностей и имеет возможности быстрых изменений. Программа имеет широкую базу кистей и шаблонов, которые значительно ускоряют процесс. Substance Painter также позволяет создавать наложения на 3D модель, используя геометрию модели, выделять графически грани и контуры, добавлять свои наработки.

На примере одной из своих работ, расскажите, как это происходит на практике? Например, визитной карточкой телеканала «Культура» является Ваш проект «Прогноз погоды». Эта работа также победила в международных конкурсах «The Telly Awards 2022» и «Communicator Awards 2022». Как и какими средствами она создавалась.

Проект «Прогноз погоды» носит уникальный характер. Он совмещает скучную и банальную тему прогноза погоды и мировую историю художественного искусства. По сути, это анимированные шедевры живописи, связанные с определенными сезонами и дополненные классической музыкой. Получился своего рода эксклюзив телеканала «Культура». При этом проект создавался в рамках жестких сроков. Подготовить его нужно было в 2,5 месяца в режиме колоссальной загруженности дизайнерского отдела. Мне удалось внести изменения в пайплайн и оптимизировать процесс, что позволило не только сжать сроки в один месяц производства, довести количество задействованных аниматоров до одного, но и поднять проект на новый качественный уровень сложности.

Предлагаю рассмотреть процесс создания «Прогноза погоды» из цикла «Осень». Пайплайн данного проекта строится на следующей связке:

  • 3D пакет Cinema 4D – моделирование объектов и характеров, 3D маппинг,
  • Rizom UV – для uv развёртки,
  • Substance painter – для создания различных текстур: симуляция поверхности живописного холста, имитации мазков масляной краски,
  • After Effect – для сборки постановки и анимации пролета камеры и финальной визуализации.
  • Element 3D – для 3D моделей, он значительно упрощает работу с 3D моделями, наложенной на них текстурой, позволяет управлять качеством, освещением, работать с тенью.

Плюс этой сборки – значительное увеличение скорости и сложности проекта, поскольку сборка проводится почти в режиме реального времени и позволяет вносить изменения, менять текстуру, цвета, манипулировать качеством светом, тенью.

В качестве художника был выбран известный своими метафизическими творениями De Chirico. Основными темами его картин является вселенная, застроенная не реальными формами и архитектурными объектами, но фигурами манекенов и персонажей, населяющих мета вселенную.

Поскольку фигуры и архитектурные объекты имеют четко выраженную геометрию, наиболее логичным решением было объёмно показать художественные объекты, сделать полную 3D визуализацию геометрических объектов в Cinema 4D с детальным воссозданием текстуры в Substance Painter: холст, мазки кисти, подробная отрисовка контуров. Все произведения De Chirico были разложены на наброски и воссозданы с помощью Smart Materials, которые можно применить на любую геометрию, перенести стиль и текстуры, после чего материалы были переведены в PBR файлы.

Первым шагом стало построение бесшовного сплошного пролета и расстановка всех 18 исходных точек постановки камеры. Объекты были равномерно распределены с помощью Element 3D, а выбранные картины сопоставлены под определенный город.

Вторым этапом стала отрисовка персонажей с детализацией анимации и движений манекенов с помощью инструмента Puppet Pin Tool и Duik в After Effects, а также последующая замена в проекте статичных персонажей на анимированные.

Третьим действием стала финальная сборка: коррективы по хронометражу, выравнивание цветовой гаммы под выбранную цветовую палитру, регулировка света и работа с тенями перед итоговым рендером.

Таким образом в процессе работы над проектом было визуализировано и анимировано более 60 архитектурных элементов и персонажей с картины художника. Многие модели, которые были не задействованы на экране в максимальном размере в процессе пролета камеры были проработаны в PBR текстурах от 4 до 8к. Сам проект собран из четырех отдельных секвенций.

При этом нам удалось добиться незаметных переходов при пролете камеры. В каждом конкретном случае это решалось разными способами, дублирующей камерой и динамическими масками. Одним из вызовов для нас стало совмещение 2D и 3D объектов, взаимодействие между ними, правильное расположение в пространстве источников света и тени. Сам же проект был сделан с акцентом на дальнейшее его использование в качестве виртуального музея, именно с такой задумкой разрабатывалась детализация 3D экспонатов.