Эксперты продолжают делиться с нами мнением о том, к чему приведет травля русских и белорусских игроков западными студиями и издательствами. Как уже сообщалось ранее, Sony и Microsoft начали ограничивать своих российских и белорусских пользователей, блокируя их счета и возможность приобретать игры. Аналогичным образом поступили и другие игровые бренды, изымая свои продукты из магазинов и ограничивая игроков по национальному признаку. 

“Практически весь геймдев – глобальный…”

Виталий Янко, Партнер европейского венчурного фонда

Я работал 10 лет назад в издательстве игр и приложений на мир i-Free, мы выпускали более 30 игровых приложений и игр в свет за год и раскручивали их на мир, с тех пор связи в индустрии я не растерял, хотя сам не геймер.

Практически весь геймдев – глобальный. Редко, когда геймдев делает игры только для России. Те, кто не выходят за пределы СНГ и делают игры только на местную аудиторию, скорее имеют проблемы с бюджетами на маркетинг и, как вариант, с большим количеством контента, который надо локализовать (например, достаточно дорогой студийный вариант дикторской озвучки, а также требующий подгонки интерфейсов и пересборки графики контент разных пунктов меню и особенно диалогов). Но, тем не менее, довольно большая доля игр, MMORPG и метавселенные, ориентированы на “китов” (больше всех платящих игроков) из России, которые вливают в хиты много денег. Отрубая значимое количество хитов от российского рынка, разработчики сильно обрезают себе выручку. К примеру, финская Supercell, авторы Clash of Clans, с их недавним уходом из мобильных апсторов для России – скорее всего, зарабатывают на монетизации через отключенные Facebook Ads и другие рекламные сетки, которые уже прекратили откручиваться в России. Чисто экономическое, как мне кажется, решение.

Пиратство как таковое же сильно распространено для массовых операционных систем, где оно физически возможно, то есть на Android и на Windows. Платные игры для Android-телефонов, не треюущие онлайн-присутствия, будут взламываться, а игры для ПК из подборок магазина Steam, наверно, будут попадать на Windows-устройства и консоли уже в другом, “поправленном” виде, если способов приема оплаты. Разработчики, которые полагаются на внутренние инструменты монетизации глобальных маркетплейсов, теперь отклоняющие все платежи россиян, как Google, которые не готовы принимать деньги даже со счета сотового оператора в РФ, делают это зря. Возможно, это тоже ненадолго. Но пиратство это подхлестывает.

“Все выглядит повальной историей про “отключим, как бы чего не вышло”

Вообще это все выглядит повальной историей про “отключим, как бы чего не вышло”. Профили всех, кто имеет русскоязычный аккаунт, блокируются зарубежными финтех-инструментами без разбора, по принципу «как бы чего не вышло». Рекламные сетки (Google Ads, Facebook Ads) начали отключать российских рекламодателей и приостанавливают открутку рекламы для всех российских разработчиков. И обратная история: те, кто продает на российском рынке, видят снижение конверсии, снижении эффективности рекламы. Поэтому вынуждены использовать тех, кто не будет проверять их онлайн-статус.

Я полагаю, что разовые оплаты премиум-игр для ПК и игровых консолей будут популярны, например, через карты Amazon для последующей разблокировки. Все что касается мобильных игр, будет приходить в состояние, когда они не будут доступны для российской аудитории или доступны через альтернативные маркетплейсы, как Huawei AppGallery либо собственный магазин приложений от Xiaomi. У тайтлов, которые не будут банить пользователей просто так, все будет хорошо.

Пиратство, повторюсь, будет связано с тем, что подавляющему числу геймеров не провести оплату. Потому разработчики начнут искать возможности приема платежей внутри России и Беларуси, да еще и в удобном для пересылки себе роялти виде (через границу из РФ пока это очень сложно, но возможно). Международные разработчики из России, которые хотят оставить и продолжать кормить офис в России, могут быстро прикрутить монетизацию через местных и “переливать” так деньги. Потому что при всем богатстве выбора будет вариант “российское, локализованное или пиратское”. Станем на некоторое время Китаем, где все основные продукты эффективно пиратились многие годы, а потом был разрешен ручеек импорта через Apple AppStore и ряд консолей. Но вопрос расчетов для российского и белорусского рынков, внезапно ставших Wild East, пока еще остро будет стоять.

“Тенденция к расширению санкций в игровой индустрии не находит массового положительного отклика”

Сергей Соколов, управляющий партнер в компании «ЮРИНТ».

Тенденция к расширению санкций в игровой индустрии не находит массового положительного отклика среди игровых сообществ и игроков и оценивается весьма неоднозначно.

С правовой точки зрения, положения многих лицензионных соглашений, в особенности соглашений с конечным пользователем в самих приложениях и играх, содержат абстрактные формулировки, которые позволяют как отказать пользователю в приобретении права на игру (что уже реализованы многими разработчиками, к примеру CD Projekt), так и заблокировать уже действующих пользователей (что пока встречается реже). И в части отказа в продаже эти положения соответствуют и нашему законодательству.

Однако изначально эти права в соглашениях по смыслу размещаются не с целью реализации и выражения своей политической позиции, а с целью борьбы с недобросовестными пользователями. Хотя рынок сбыта цифровых и физических копий для некоторых иностранных разработчиков в России может и не быть основным, выражение таким образом своей позиции вряд ли позволит заручиться поддержкой игроков из других стран. Напротив, подобные действия могут вызвать негативную реакцию игроков из Китая, где рынок сбыта уже существенно шире.

Естественно, с моральной точки зрения это оправдает и противоправное использование таких игр на территории РФ, что в долгосрочной перспективе вернет нас к ситуации, когда играть в “пиратскую” версию игры станет нормальным поведением.

Опять же, если решения по приостановлению продаж будут носить не временный, а долгосрочный характер, то возврат на Российский рынок в будущем может оказаться затруднительным. Тем более, что многие игровые проекты могут быть “клонированы” другими разработчиками, которые не смешивают игровую индустрию и политику.

В завершении хотелось бы посоветовать иностранным разработчикам реагировать на политические события творчески, реализуя их, допустим, посредством игровых событий или особых дополнений, а отечественным разработчикам – обратить внимание на освободившийся рынок.