В последнее время законотворческие органы России обратили свой взгляд на видеоигры. Оказалось, что этот жанр искусства до сих пор остается за пределами российского законодательства и это нужно исправлять. Уже прозвучали предложения ввести цензуру в играх, создать специальный рейтинговый орган, а то и вовсе запретить игровое насилие и распущенность. Мы обратились к экспертам, чтобы понять, а нужно ли законодательное регулирование игрового бизнеса в России и кто от него получит пользу, а кто может пострадать.
«Запретить – это самое простое, что может сделать регулятор»
Дмитрий Лукин, генеральный директор LANGAME.
Слово «регуляция» в последнее время приобрела негативный окрас, поэтому отвечу так: осуществлять контроль за играми, как и за любым другим контентом, нужно. И не только за их распространением, но и содержанием. Но заниматься контролем необходимо при непосредственном участии экспертных организаций и профессионалов из индустрии видеоигр и около неё – разработчиков, дистрибьюторов, экспертов из киберспорта, компьютерных клубов и так далее. Иначе вместо решения реальных проблем, например, лутбоксов, вся регуляция упрется в поиск пропаганды нетрадиционных ценностей с целью набора политических очков.
Я уверен, что в наших законах, даже в текущих трактовках и так найдётся возможность запретить любой контент. Но мы в LANGAME считаем, что запретить – это самое простое, что может сделать регулятор. А вот разобраться в вопросе и использовать спорный контент в своих целях — это уже другой уровень. Уровень, на который необходимо переходить, если власть хочет развития видеоигровой отрасли в России. Но, опять таки, без привлечения соответствующих специалистов на этот уровень не перейти.
Сегодня, ни государственные органы, ни какой-либо другой орган в России не в состоянии правильно оценить видеоигры. Для этого нет соответствующей практики, научно-исследовательских работ, нормативной базы. Например, если говорить об аспекте влияния видеоигр на поведение человека, то на сегодня нет ни одного авторитетного исследования, которое показывало бы связь игр и агрессии. Ровно наоборот: исследования, которые ведутся психологами и социологами уже десятки лет, подтверждают одно и то же — между игрой в жестокие видеоигры в детском или подростковом возрасте и агрессивным поведением в дальнейшей жизни связи нет. Например, об этом говорят британские ученые, американские университеты, международные команды, российские исследователи.
«Органы власти вряд ли смогут давать всегда объективную оценку видеоигре на факт соответствия их требованиям»
Васильева Оксана Николаевна, к.ю.н., доцент Департамента правового регулирования экономической деятельности Финансового университета при Правительстве Российской Федерации.
Как мне кажется, распространение видеоигр уже урегулировано государством. На них распространяется положения Закона «О защите прав потребителя», а также другие положения, связанные с розничной торговлей и торговлей в Интернете. Более того, совсем недавно в Государственную Думу был внесен законопроект о запрете пропаганды в играх насилия, жестокости, ЛГБТ и др. Правда, это все еще законопроект.
Что касается вопроса, стоит ли вводить дополнительные ограничения и запреты на видеоигры, то, пользователи при желании все равно смогут их получить. Например, это разного рода пиратские сайты, использование VPN для скачивания, установка игр с зарубежного аккаунта. Есть много и других способов для распространения игр, если их запретят.
Во-вторых, это может нанести серьезный удар по индустрии. Компании не будут зарабатывать деньги из-за пиратства, а многие их проекты, на которые тратятся миллионы, придется или полностью сворачивать, или значительно менять.
В-третьих, на играх, итак, есть возрастные ограничения. Поэтому игры, например, 18+ не должны продавать детям.
В-четвертых, органы власти вряд ли смогут давать всегда объективную оценку видеоигре на факт соответствия их требованиям. Это связано с тем, что порой для полного понимания сюжета необходимо будет пройти всю игру полностью или даже несколько частей этой самой игры.
«Ограничивать людей и запрещать определенный контент в век свободной информации, свободы слова и мысли уже не уместно»
Никита Баранов — ведущий менеджер по продажам «Центра компьютерных технологий «Векус».
Сейчас мы живём в эпоху свободного доступа практически к любой информации. Начиная с покупок дисков в магазине и заканчивая (чем сейчас пользуется 80% всех геймеров) покупкой игр на цифровых площадках. В любом из этих случаев можно законодательно регулировать распространение видеоигр.
Регулировать распространение видеоигр в России можно по многим критериям, но это должно быть обосновано и сбалансировано. Сегодня единственный механизм, который можно отнести к регулировке – это возрастное ограничение, оно понятно всем. Эти ограничения выставляет организация PEGI (Pan-European Game Information) и со своей задачей она справляется на отлично. В основном они классифицируют контент по следующим возрастным группам: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+.
Не забывают про предупреждения и разработчики видеоигр. Почти в каждом проекте перед запуском игры. Например в автосимуляторах можно увидеть такое предупреждение: “…В игре ты можешь гонять без всяких правил. Но в жизни будь внимательным на дороге. И пристегни ремень”. Это лишний раз напоминает пользователям о том, что нужно отдавать себе отчет в том, что когда ты сядешь за руль не нужно нарушать правила ПДД и смешивать игровую реальность и компьютерную.
Ограничивать людей и запрещать определенный контент в век свободной информации, свободы слова и мысли уже не уместно, он так или иначе достигнет пользователей, которые в нем заинтересованы.
Государство должно предусмотреть возможность предупредить пользователей о содержании контента. А разработчиков обязать выдавать предупреждение перед запуском контента на предмет его содержания и возрастных ограничений (как это делается в других странах). Далее сам потребитель или его опекуны должны будут решить стоит ли продолжать играть или нет.
Такой механизм будет полезен для родителей, которые не очень разбираются в игровой индустрии, но благодаря дисклеймеру смогут быстро понять, стоит ли их ребенку потреблять тот или иной контент. Хороший пример в этом плане — это Алиса от Яндекса, которая предупреждает пользователей о возрастных ограничениях при проигрывании музыки или ответах на вопросы.
Дискуссия на тему могут ли госорганы правильно оценивать игры продолжается уже очень давно. Нередко можно увидеть заголовки, в которых люди потеряли связь с реальностью и не смогли отличить игру от жизни, в итоге погубили себя или нанесли вред другим. В таких ситуациях нужно объективно оценивать каждый продукт и создание компетентного института – это наверно идеальное решение для такого вопроса. Но в качестве экспертов там должны присутствовать не только люди из госорганов, но и те кто имеет непосредственное отношение к гейминдустрии: геймдизайнеры, игроки, киберспортсмены и др.
Можно воспользоваться опытом азиатских стран в этом вопросе, главное не предаваться строгой цензуре, а объективно оценивать посыл того или иного игрового продукта, который поступает в релиз.
«Видеоигры уже успели стать инструментом массовой коммуникации»
Михаил Пименов, директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия».
Сегодня идёт активная дискуссия относительно контента видеоигр. В наибольшей степени это касается игр западных студий, в которых американским героям противостоят жители других стран.
Один из самых ярких примеров — это Call of Duty: Modern Warfare 2, которая в 2009 году успела вызвать сильнейший резонанс. Один из уровней содержал сцену с расстрелом мирных граждан в московском аэропорту. Из-за этого игру попытались запретить, а компания-дистрибьютор удалила уровень в аэропорту из официальной российской версии.
Сегодня переосмысленная часть MW2 серии Call of Duty залетает в топы чарта Steam, хотя серия в целом не нова: она выходит с начала 2000-х годов. Если посчитать в общей сложности, её тиражи превышают 400 миллионов копий. CoD считается самой успешно продаваемой серией шутеров в мире, чей сетевой режим пользуется большой популярностью и неплохо успел показать cебя в киберспорте (преимущественно в северной Америке и Западной Европе).
Помимо вопроса о том, стоит ли заниматься проработкой механизмов для регулирования игр, идёт ряд не менее важных. Кто именно будет устанавливать степень влияния видеоигр? Какие исследования и кем будут проводиться? Как будет установлено негативное влияние конкретной игры в разных случаях? Положим, есть рейтинговые системы — американская ESRB и европейская PEGI. В России такой системы нет. Минэкономики совместно с Минздравом, Роскомнадзором и Минцифры что-то подобное сейчас пытаются разработать. Будет ли эта система оценки применятся с учётом этой поправки? Речь шла об экспертных центрах — что это за центры и каким образом они будут выстраивать свою работу?
Более того, у нас сами по себе игры не имеют какого-то отдельного юридического статуса. В качестве чего мы их собираемся рассматривать? Как медиаконтент? Как канал коммуникации? Как ПО для ЭВМ? Государство имеет возможность запрещать контент и без учета системы ограничений, если такой контент является вредоносным и может нести негативные последствия для граждан: дискредитация, намеренное искажение фактов, разжигание розни по национальному признаку и т.д. Это не значит, что нам не нужна своя оценочная система, которая может применяться к содержанию контентной составляющей, но точно также нужны и компетентные центры экспертизы, которые понимают специфику индустрии и последствия от принятых решений для развития отрасли в стране.
Видеоигры уже успели стать инструментом массовой коммуникации, который может влиять на большие пласты аудитории. Понятно, что это будет настораживать: сегодняшняя реальность такова, что игры — такая же часть масскульта, как и медиа, отсюда и идут сподвиги к регуляции контентной составляющей. Это может сколь угодно не нравится, но это закономерная ситуация, которую спускать на тормозах тоже неправильно, потому что негативные последствия будут в первую очередь для самой отрасли.
«Это должно случиться рано или поздно»
Денис Кондратьев, старший программист в My.Games.
Правовое регулирование распространения игр — это общемировая практика. При этом у каждой страны есть свои критерии. Разработчики видео игр вынуждены подстраиваться под эти требование, выпуская специальные версии для определённых стран.
В Южной Корее, Германии, Китае и ряде других стран, существуют дополнительные ограничения на чрезмерную жестокость в играх. По этим критериям в своё время там была заблокирована игра Mortal Kombat (2011).
Так же существуют ограничения, связанные с культурными и историческими особенностями стран. К примеру, для Японии в игре Fallout 3 была вырезана сюжетная линия с подрывом ядерной бомбы. В Южной Корее вы можете столкнуться с проблемами, если у вас есть упоминания Корейской войны 1950-53 гг. В Германии запрещен показ флагов со свастикой и любое изображение Адольфа Гитлера.
На данный момент в России компьютерные игры практически никак не регулируются и это должно случиться рано или поздно. Но при этом, это чрезвычайно сложная задача, для решения которой должны привлекаться специалисты. Так же желательно опираться на опыт других стран. Важно понимать, что чрезмерные запреты приведут к снижению развития геймдева в России, а как следствие может негативно повлиять и на IT-сферу в целом.
- Второй сезон «Игры в кальмара» разочаровал критиков и получил 4 из 10 - 26/12/2024 17:34
- В России могут начать штрафовать за использование VPN - 26/12/2024 10:36
- «Игра в кальмара 2»: что известно о втором сезоне перед завтрашней премьерой на Netflix - 25/12/2024 21:57